listopada 15, 2018

Wojna Krwi: za długie Wiedźmińskie Opowieści


Był rok 1267. W powietrzu czuć było nadchodząca wojnę. Potężne Cesarstwo Nilfgaardu łapczywym wzrokiem spoglądało na sąsiednie Królestwa Północy. W obliczu zagrożenia ich królowie zwołali naradę: złożono deklaracje gotowości do bratniej pomocy, zawarto sojusze. Władcy rozjechali się do domów w dobrych humorach. ....

Największą zaletą tej gry jest jej fabuła, tematyka i klimat, tutaj nie ma wątpliwości. Wcielamy się w Meve, królową Lyrii i Ryvii, i próbujemy przeciwstawić się dużo liczniejszej i lepiej wyposażonej armii wrogiego cesarstwa, najeżdżającej ziemie nasze i naszych sąsiadów. Przy okazji mierzymy się z problemami wojny rasowej. I jest to jedna z najbardziej przyziemnych fabuł, jakie można spotkać w grach. To właśnie fakt, że nie ratujemy tutaj całego świata, a jedynie troszczymy się o naszą jego niewielką część sprawia, że dużo łatwiej jest odnieść się do przedstawionych wydarzeń. Historia partyzanckiej walki jest fascynująca i unikalna. Podobnie perspektywa królowej stanowi istotny element w sposobie opowiadania historii. Ta gra zdecydowanie ma własny głos.

Gra oddaje realia książkowe jeszcze lepiej niż Wiedźmin 3. Nie mamy tutaj aż takiego nacisku na “słowiańskość”, której w książkach nie ma wcale tak dużo. Zamiast tego dostajemy brudne średniowiecze i starcie nieco dzikiej północy z bardziej cywilizowanym Cesarstwem.

Nie raz będzie nam dane zastanowić się czy bohaterska walka do ostatniego żołnierza rzeczywiście ma sens albo czy okazanie łaski pokonanemu przeciwnikowi nie jest właśnie ostatnim gwoździem do naszej trumny. Dylematy moralne są tutaj na porządku dziennym i samo w sobie nie jest to obecnie nic w grach nowatorskiego, jednak tutaj mają one realne przełożenie na rozgrywkę. Jeden z naszych podkomendnych dopuścił się ludobójstwa na jeńcach wojennych? W pierwszej chwili chcemy wykluczyć go z naszych szeregów, jednak po chwili dociera do nas, że stanowi on nieocenione wsparcie na placu boju. Takich sytuacji jest pełno i bardzo fajnie rezonują z tym, jak dobrze napisane są dialogi w tej grze. Motywacje napotkanych postaci są wiarygodne, a ich decyzje możliwe do przewidzenia. Ale... Gra jest za łatwa. Tak, poziom trudności w żaden sposób nie wspiera narracji. Bo co z tego, że stajemy przed dylematem, w którym albo uratujemy naszych jeńców, albo zachowamy przewagę taktyczną, skoro i w jednym i w drugim scenariuszu wygramy starcie z przewagą 100 punktów? I nie, nie pomaga zwiększenie w opcjach poziomu trudności. Jeśli choć minimalnie zagłębimy się w mechanizmy działania naszych jednostek, to po prostu będziemy masakrować przeciwników. Do czasu, bowiem ostatnie starcie w grze to jakiś obłęd. Dopiero tam zaczynamy naprawdę odczuwać brak pewnych jednostek i dopiero tam nie możemy sobie pozwolić na choćby jeden błąd, jeden zmarnowany manewr. Było to dla mnie o tyle duże zaskoczenie, że przez drugą połowę gry robiłem wszystko, aby ją sobie maksymalnie utrudnić. Balans w tej grze leży. Na szczęście klasyczne starcia to nie wszystko. Często trafiamy tu na swego rodzaju łamigłówki, w których przy użyciu określonych jednostek, i ich zdolności specjalnych, musimy uporać się z przeciwnikiem. W porównaniu do zwykłych walk, łamigłówki te najczęściej stanowią odświeżające wyzwanie.


Gra miejscami bardzo fajnie wymusza na nas zmianę taktyki. Tracimy pewne jednostki, a inne zdobywamy, co całkowicie zmienia sposób, w jaki prowadzimy starcia.


W ogóle twórcy bardzo kreatywnie podchodzą do umownego systemu zarządzania naszą armią. Wojna Krwi z punktu widzenia mechanicznego jest grą karcianą, jednak wewnątrz świata przedstawionego nie ma mowy o królowej rozstrzygającej konflikty poprzez partyjkę karcianki. Każda karta to po prostu oddział żołnierzy na placu boju. Sprawdza się to wyśmienicie i od samego początku kupujemy ten sposób zaprezentowania sytuacji taktycznej. Rozwiązanie genialne w swej prostocie. Ale... Opisy kart są fatalne. O ile gra jest napisana bardzo dobrze, to opisy działania poszczególnych jednostek prezentują się tragicznie. W wielu przypadkach musimy zagrać daną kartę, aby upewnić się jak dokładnie zadziała. Ba, jedna z moich jednostek do tej pory pozostaje zagadką i nie wiem jak w zasadzie działa, bo na pewno nie robi tego, czego oczekiwałbym po opisie. Inna z kolei niby robi to co powinna, ale z ograniczeniami o których nikt w opisie nie wspomniał.


- Czy obrady zakończyły się sukcesem?
- Obrady zakończyły się podpisaniem papierów. A ile one są warte… To się jeszcze okaże.


Jak widać na każdy element, który w tej grze błyszczy można znaleźć jakieś “ale”. I mam wrażenie, że zawinił tutaj problem, który niestety od dłuższego czasu trawi gry wideo. Ta gra jest za długa. Po co nam ten półotwarty świat? Jest wypełniony mniejszymi historiami, które i tak nie mają czasu wybrzmieć, bo od ich rozpoczęcia do zakończenia mija często kilka minut. Mapa zaprojektowana jest tak, że w praktyce, mimo jej pozornej otwartości, pozwala na wybór dwóch ścieżek do celu: bezpośrednio albo na około. Co często nie ma sensu fabularnie, bo dlaczego ta królowa miałaby tak bardzo zbaczać z trasy? Zadania poboczne, które w pierwszej połowie gry ładnie współgrają z wątkiem głównym, w dalszej części coraz bardziej odpływają w kierunku polowań na potwory czy poszukiwania rodzinnych pamiątek. I ja rozumiem, że to jest władczyni, która zamiast krzyczeć “naprzód!” krzyczy “za mną!”, ale miejscami jest to doprowadzane do absurdu.

Wizja krasnoludzkiego Mahakamu jest arcyciekawa, a starosta jest najlepiej zagraną postacią w grze (Kazimierz Kaczor w świetnej formie).


A wystarczyło to skompresować, postawić na wątek główny, część historii pobocznych w niego powplatać, sporą część wywalić, a te ciekawsze rozwinąć, aby miały czas odpowiednio nas zaangażować. Poziom trudności też na pewno byłby łatwiejszy do zbalansowania przy bardziej liniowej strukturze. Zamiast na siłę stawiać na otwartość w rozgrywce, zachować wyłącznie otwartość fabularną i skupić się na kształtowaniu opowieści poprzez podejmowane decyzje. A tak, mamy do czynienia z kolejną rozciągniętą przygodą, która mogła być genialną grą na kilkanaście godzin, a zamiast tego dostajemy produkcję miejscami wręcz nużącą. W której trzeba przeklikiwać się przez kolejną banalną walkę, która zupełnie nas nie obchodzi, żeby dostać się do świetnie napisanej, zagranej i angażującej sceny. Najbardziej czuć to w okolicach połowy opowieści. Niczym w serialu, który ewidentnie miał od początku plan na pierwsze i ostatnie dwa sezony, ale cztery środkowe dodano już tylko ze względu na wysoką oglądalność.

Twórcy wracają do klimatów prezentowanych w Wiedźminie 2, w którym poznajemy najciekawszą nieksiążkową postać, jaką ta seria miała do zaoferowania, czyli Vernona Rochea.

Końcówka znowu jest wyborna! Znowu poboczne historie zaczynają działać, znowu zmienia się sytuacja strategiczna, a co za tym idzie nasza rola i perspektywa. Znowu pojawiają się ciekawe sytuacje, których ciężko szukać w innych grach. I dlatego warto jednak dać jej szansę. Bo w ostatecznym rozrachunku nawet nudnawy środek opowieści niesie ze sobą jakąś wartość - pozwala poczuć czas, jaki minął od rozpoczęcia przygody aż po jej kres.




Cytaty pochodzą z omawianej gry
P.S. Kiedy robi się za łatwo, a zwiększanie poziomu trudności w opcjach nic już nie daje, należy pozbyć się tzw. bibelotów, czyli wszystkich kart niebędących jednostkami. Kiedy musimy liczyć wyłącznie na naszych żołnierzy, starcia przestają być z góry przesądzone.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Copyright © 2016 robertJR , Blogger