stycznia 03, 2019

Prosiak, Kaczor i stara Arka


Na Mutant Year Zero: Road To Eden czekałem w zasadzie od jej pierwszych zapowiedzi. Byłem bardzo ciekaw co stoi za wyjściowym pomysłem na głównych bohaterów i czy nieznany deweloper, wspierany przez niedużego wydawcę, będzie miał do powiedzenia coś nowego w gatunku, który sobie wybrał...

Wyszła z tego gra bardzo solidna, z kilkoma wybijającym się elementami, ale i paroma niedoróbkami. Chciałoby się powiedzieć: średniak i na tym zakończyć. Jednak produkcja od The Bearded Ladies ucieka od bycia przeciętną kilkoma oryginalnymi pomysłami, tak w warstwie stylistyczne, jak i w rozgrywce.

Niby mamy do czynienia z kolejną grą postapo, ale jednak głównymi bohaterami są: wielki guziec z dubeltówką i kaczor z nieodłączną wykałaczką w dziobie. Tak, to postapokalipsa z własnym, oryginalnym pomysłem, a w zasadzie nie trzeba było dużo, aby odbiorca mógł odetchnąć powiewem świeżości. Zamiast zdrowego bohatera z zewnątrz, odkrywającego okropieństwa postnuklearnego świata, dostajemy chodzące świadectwa nastałej zagłady zakorzenione w swojej społeczności. Zamiast amerykańskich radioaktywnych pustyń i bezdroży, przemierzamy lasy i zrujnowane miasta położone ewidentnie gdzieś w Europie. Miasta niezasypane toną popiołu i kurzu, tylko zdominowane przez niekontrolowaną roślinność.


Jedną z pierwszych rzeczy jakie przyszło mi w grze zrobić było wysłanie kaczora Duxa na szczyt zdemolowanej, dziecięcej zjeżdżalni, aby zorganizował tam doskonałe stanowisko snajperskie. Klimat budowany jest właśnie takimi szczegółami, także ekwipunkiem jaki dobieramy naszym „szperaczom”: rozpadające się karabinki-samobróki, granaty z butelek, czy sportowe kaski zamiast hełmów. Nie kończymy tutaj, jak w wielu innych grach, biegając z wojskowym sprzętem, nutka recyklingu i złomiarstwa zostaje z nami do samego końca. W jednym z ostatnich starć mój guziec Bormin biegał w rozkosznej frotce sportowej na głowie i w wielkim pancerzu na bazie ochraniaczy do hokeja. Wszystko to daje spójną, nieco szaloną, wizję postapokaliptycznego świata.
Fabuła sama w sobie nie jest niczym odkrywczym, jednak oferuje postaciom sensowne uzasadnienie ich działań i pretekst do eksplorowania kolejnych zrujnowanych lokacji. To typowy przykład opowieści o mniejszej skali, w której stawką nie są losy całego (i tak już zrujnowanego) świata, tylko nasi bohaterowie i ich bliscy. Jasne, mogło być lepiej, zawsze może, ale i tak jest naprawdę dobrze, a całkiem przyjemny i wcale nie taki okazjonalny humor tylko sytuację poprawia.

Ogólny nastrój jest też wspierany przez rozgrywkę. Sedno stanowią tutaj turowe, bardzo taktyczne starcia oparte na jak najskuteczniejszym wykorzystaniu osłon, zdobytego sprzętu oraz umiejętności poszczególnych bohaterów. Jest to pewien kompetentny standard, dający satysfakcję i frajdę przy jednoczesnym wyzwaniu na wyższych poziomach trudności. Pewnym własnym głosem w gatunku jest tryb swobodnej eksploracji, gdzie poruszamy postaciami w czasie rzeczywistym. Wzbogaca to rozgrywkę o elementy skradankowe, pozwalające na zajmowanie dogodniejszych pozycji jeszcze przed walką i planowanie zasadzek. Działa to w sposób prosty, ale skuteczny, dając nam większą swobodę i ułatwiając bardziej indywidualne podejście do starć. Ogrom satysfakcji daje powolne wyczyszczenie terenu z maruderów, aby potem móc przeprowadzić śmiertelnie skuteczną akcję niepozwalającą przeciwnikowi choćby na odpowiedzenie ogniem.
Znowu - ma to wyraźne przełożenie na budowany klimat. Zamiast szeregu bardzo podobnych misji różniących się liczebnością i rodzajem przeciwników, dostajemy mapę podzieloną na kilkanaście lokacji, po których poruszać możemy się w swobodny sposób. Już w pierwszych minutach gry zostajemy wrzuceni w środek niebezpiecznej strefy, w nocy, osamotnieni, za jedyne źródło światła mając nikłe promienie wydobywające się z latarek. Przez dużą część gry przeczesujemy opustoszałe tereny w poszukiwaniu wszelkich przydatnych resztek cywilizacji. Musimy to robić, bo bez znajdowanego złomu zablokowany mamy rozwój naszego sprzętu, a bez tego ani rusz. Napotkanych przeciwników często możemy ominąć skrywając się w cieniu, albo obejść i zaatakować z najsłabiej chronionej flanki, ewentualnie wrócić po nich kiedy odpowiednio wzmocnimy naszych mutantów. Rozwój naszej drużyny też bardzo ładnie podkreśla w jakim świecie przyszło jej egzystować. Nawet jeśli uda się uzbierać wystarczająco dużo gratów aby kupiec zechciał odstąpić nam w zamian ulepszenia do naszych pukawek, to i tak najczęściej nie ma ich wystarczająco dużo aby starczyło dla wszystkich. Warto iść na kompromisy i udoskonalać karabin rozbierając na części strzelbę. Wszystkie te większe i mniejsze elementy składają się na bardzo rzetelną współpracę fabuły i rozgrywki.



Jest natomiast jeden aspekt, w którym Mutant Year Zero nie ma do powiedzenia nic nowego i w pełni powiela wyznacznik gatunku jakim jest dla turowych strzelanek XCOM: Enemy Unknown. Tym, co w grze boli najbardziej są błędy. Jestem dosyć wybaczającym graczem, rzadko czepiam się elementów gier, które znalazły się w nich nieumyślnie. Staram się zawsze skupić na świadomych decyzjach twórców, zamiast na drobnych potknięciach. Niestety, w przypadku gier z tak silnym naciskiem na taktykę naszych działań, nie jestem w stanie ich zignorować. Problemem nie są tutaj okazjonalne błędy podczas swobodnej eksploracji, kiedy postać nie reaguje na komendy albo kiedy kamera postanawia nie pokazać wyższego piętra budynku i musimy poruszać się po omacku. Wtedy najczęściej wystarczy zmienić postać na inną albo wejść i wyjść z trybu turowego. Bywa to upierdliwe, zbyt częste i powinno być wyłapane na testach, ale da się przymknąć oko.
Problem pojawia się kiedy bug objawi się już w trakcie starcia, w trybie turowym. Tam każdy błąd może kosztować nas zdrowie lub życie. Zdarzają się sytuacje, kiedy wróg trafia nas przez ścianę, miejscami brakuje przejrzystości na polu walki, zwłaszcza kiedy postaci stoją na różnych wysokościach, nie zawsze wiemy czy dana osłona daje nam ochronę przed ogniem konkretnego przeciwnika. Ale tym co bolało mnie najbardziej był nie brak informacji, tylko informacje przekłamane. Zdarzyło się kilkukrotnie, że gra prezentowała dane miejsce na mapie jako takie, z którego będę miał czystą linię strzału, po czym, kiedy już się tam znalazłem, okazywało się, że przeciwnika trafić nie mogę.


Mutant nie wyróżnia się pod względem niedoróbek na tle konkurencji, do żenującego poziomu XCOM 2 ma wręcz daleko, ale nie umniejsza to wcale frustracji, jaką potrafi wywołać. Wręcz przeciwnie, błędy bolą jeszcze bardziej kiedy człowiek uświadomi sobie, że niewiele brakowało do dzieła kompletnego. Być może nie przełomowego, ale udanego pod każdym względem, realizującego większość elementów na równi z konkurencją, a miejscami ją prześcigając. Jasne, być może zabrakło odrobiny różnorodności wśród grywalnych postaci, przeszukiwanie półotwartych plansz bywa niekiedy nużące, a fabularnie mogło być ciekawiej. Ale Mutant Year Zero: Road To Eden to w gruncie rzeczy bardzo dobra pozycja, dająca masę frajdy, wymagająca i nagradzająca zaangażowanie. Pokazuje, że twórcy od samego początku doskonale wiedzieli, co i jak chcą stworzyć - udało im się to, a ja bawiłem się świetnie. Z nadzieją patrzę w przyszłość, bo może i zakończyłem swoją drogę do Edenu, ale wszystko wskazuje na to, że to jeszcze nie koniec.

P.S.
Okazuje się, że Mutant Year Zero to szwedzka, papierowa gra fabularna z 1984 roku! Nie powiem żeby twórcy gry jakoś to rozgłaszali, a szkoda, bo czuję się bardzo zachęcony. To zresztą wiele wyjaśnia, przez całą grę miałem wrażenie, że fabuła jest wyjęta z sesji RPG.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Copyright © 2016 robertJR , Blogger