kwietnia 28, 2020

Banner Saga kontra reszta świata, czyli papier vs. maszyna.

Wydarzyło się coś niezwykłego - ponownie zagrałem w papierowe RPG. Po latach posuchy, smutnego przeglądania starych podręczników, bohaterskich zrywów i haniebnego, słomianego zapału, udało się w końcu załapać na sesję i doskonale bawić w gronie znajomych. Jednocześnie jakoś tak się złożyło, że dużo siedzę w domu i (jak powiedziałaby moja matka) walę w komputer.
Koniunkcja tych dwóch rzeczy zaowocowała spostrzeżeniem, które za chwilę zamienię w ponad 10 tysięcy znaków: The Banner Saga to najbardziej zbliżone do sesji papierowego RPG doświadczenie w grach wideo jakie mi się przydarzyło.

Gdzie w tym kontrowersja? Banner Saga nie jest cRPG, nie należy więc do gatunku, który u swych korzeni miał przenosić papierowe gry fabularne na ekrany komputerów. Elementy RPG, takie jak zarządzanie ekwipunkiem czy rozwój postaci, są tu obecne, ale są nieskomplikowane, miejscami ascetyczne. Jeśli zestawilibyśmy Banner Saga z czołowymi przedstawicielami komputerowych RPG to na pierwszy rzut oka widać, że są to kompletnie inne gatunki. Niezależnie czy za wyznacznik przyjmiemy klasyki pokroju Baldur’s Gate, nowocześniejsze wizje typu Tyranny, KotOR-a, Wiedźmina, albo nawet tak odmienne od całej reszty Disco Elysium.
Banner Saga nie jest cRPG, to visual novel zmiksowana ze strategią turową. A mimo to czułem się jak na sesji Warhammer Fantasy Roleplay*.

Czemu akurat Warhammera? Pomijając oczywiste skojarzenia związane z osadzeniem akcji w świecie fantasy i zmaganiem się bohaterów z nadciągającą zagładą, to czysto subiektywnie: jeśli myślę o papierowych RPG, to myślę o Warhammerze i niezliczonej ilości przygód, które przeżyłem na duktach Starego Świata. Właściwie nie tyle przeżyłem, co wykreowałem, bo musicie też wiedzieć, że o ile grać w RPGi lubię, to niestety jestem w głębi serca Mistrzem Gry. Czemu niestety? Bo Mistrz Gry to na każdej sesji ten jeden frajer, który nie tylko najpewniej kupił podręcznik, ale też poświęcił godziny swojego życia na wymyślenie scenariusza, spisanie go, przygotowanie rekwizytów. A potem jeszcze przez 8 godzin, kiedy kumple i kumpele przeżywają pod jego okiem przygody, zdobywają skarby i sieką orków, on to wszystko nadzoruje, odgrywa ratowanych wieśniaków i sieczonych orków. Frajer.

Prawdę mówiąc, to właśnie perspektywa Mistrza Gry, a nie gracza, sprawiła, że Banner Saga tak przykuła moją uwagę pod kątem mechanik. Możecie już przeczuwać, że to nie będzie łatwy tekst, będę podawał przykłady z sesji i odwoływał się do dobrych praktyk Mistrza Gry. Będę też, dla urozmaicenia, rzucał nazwy własne prosto z uniwersum Warhammera, a nawet odwoływał się do mechaniki 2. edycji tego systemu. Będę też podważał autorytet komputerowych RPGów. Jesteście na to gotowi? Jeśli tak, to nie przedłużając, oto dlaczego the Banner Saga to najbardziej zbliżone do sesji papierowego RPG doświadczenie w grach wideo jakie mi się przydarzyło.

Mistrz Gry nie chce żebyście poumierali
Oczywiście, trafiają się MG, którzy lubują się w zadręczaniu graczy i jak kogoś na sesji nie ubiją, albo przynajmniej trwale nie okaleczą, to nie zasną. To psychopaci, nie grajcie pod psychopatami.
W większości przypadków MG chce, żeby wam się udało. Tak o włos. Żebyście czuli oddech wyznawców Khorna na karku, żeby kogoś trafili z kuszy w nogę, a kogoś innego ostro poturbowali kiedy próbował dać reszcie czas na przeprawienie się przez rwący potok. Rwący potok, który podtopi niziołka, ale ostatecznie wylądujecie wszyscy razem po drugiej stronie: wycieńczeni, poharatani, z dwoma ranami krytycznymi, ale żywi. I szczęśliwi, bo były emocje, były przeciwności losu jednak ostatecznie jakoś się udało, ależ mieliście szczęście!
Częstym zabiegiem, który sam stosowałem, jest jasne przedstawienie graczom zasad rządzących taką kryzysową sytuacją:
Egzorcyzm będzie trwał 10 tur, tyle czasu musicie wytrzymać ataki demona.
albo
Macie prowiantu na 3 dni, potem zacznie się głodowanie i będę wam zmniejszał statystyki. No, i jesteście na pustyni, będę je zmniejszał 2 razy mocniej niż przewiduje podręcznik.
,,W prawdziwym życiu" ludzie nie wiedzą ile tur potrwa egzorcyzm ani jak dokładnie zniosą 5. dzień głodówki. Zatem postaci moich graczy też nie powinny tego wiedzieć. Ale gracze wiedzą i dzięki takiej informacji wszystko jest bardzo uczciwe i emocjonujące.

Inspiracja prozą Sapkowskiego potwierdzona

Banner Saga też tak robi, zwłaszcza w 3. części, która bardzo mocno skupia się na rozpaczliwej obronie miasta. O ile przez większość gry takie zasady są mniej lub bardziej poukrywane, to w końcowej fazie gra mówi nam to wprost. Robi pauzę, wywala okienko z tekstem i tłumaczy jak podjęte do tej pory decyzje wpłynęły na naszą obecną sytuację. Łącznie z pokazywaniem cyferek:
tyle dodaję ci za to, tyle odejmuję za tamto, ostatecznie bilans wygląda tak, działaj, może dasz radę.
Dokładnie tak jak zdarza się czasem na sesji, kiedy MG przestaje snuć narrację, a przemawia jak takie właśnie okienko, bo żarty się skończyły, pora na konkrety.

No, a pamiętacie jak mówiłem, że Mistrz Gry chce żebyście przeżyli? To powiem wam w sekrecie, że czasami... Mistrz Gry... minimalnie nagina ustalone reguły! Gracze nie podtrzymali egzorcyzmu przez 10 tur? To może teraz demon stanie się silniejszy, ale egzorcyzm jest do uratowania? Będzie trudniej, bardziej krwawo, może ktoś zginie, ale jest jeszcze nadzieja. Bo czasem gracze bardzo się starają, wszystko robią dobrze, ale mają pecha, kości są bezlitosne. Co oni winni, że demon wyrzucił dwie Furie Ulryka pod rząd i zadał kapłanowi 3 razy więcej obrażeń niż normalnie? Jedni powiedzą: takie ta gra ma zasady, przepadło, do piachu. Ale inni nie są tacy twardzi, dadzą wam szanse na przeżycie. O włos. I wszyscy szczęśliwi, bo były emocje, były przeciwności losu, egzorcyzm nie wyszedł, jednak udało się przeżyć, ależ mieliście szczęście! Nie mieliście szczęścia, mieliście miłego Mistrza Gry.
I Banner Saga też bywa miła. Ale ćśśś… ode mnie tego nie wiecie.

Jeśli już jesteśmy w temacie walki
Banner Saga to w istotnej części strategia turowa, więc walczymy w niej dużo, ale system walki nie należy do najbardziej rozbudowanych. I nie mam z tym żadnego problemu, to nie jest gra, w której co turę rozważamy której umiejętności użyć, jakie zaklęcie rzucić albo jaki element ekwipunku wykorzystać. Mamy raptem kilka klas postaci, które są z góry przypisane do danych bohaterów, mamy dwa rodzaje ataków i umiejętność specjalną (która często jest identyczna u kilku różnych postaci). Z czasem się to rozwija, zaczynamy zwracać uwagę na to jak konkretne klasy wpływają na towarzyszy stojących obok, dochodzą bohaterom nowe umiejętności specjalne (ponownie z dosyć ograniczonej puli) i pojawiają się magowie. Ale w gruncie rzeczy, jeśli porównamy tę grę do Divinity: Oryginal Sin, to cały system, nawet w końcowej fazie, jest po prostu ubogi.

Najczęściej poruszamy się po kartce papieru w kratkę

Ubogie są też plansze, na których toczymy starcia. Zazwyczaj są to po prostu pokryte siatką wyznaczającą zasięg ruchu płaskie pustkowia. Czasem trafi się jakaś palisada, którą trzeba ominąć, czasem jakieś powalone drzewo, ale najczęściej poruszamy się po kartce papieru w kratkę. I dobrze, walki dzięki temu przebiegają sprawnie i nie wybijają z fabuły. Wręcz przeciwnie, doskonale się w nią wtapiają i stanowią podsumowanie tego co działo się w dialogach. Zwłaszcza że cała gra opowiada o podróży karawany, której najczęściej bardzo się śpieszy, bo tuż za nią płoną wioski i przesuwa się linia frontu.

Dokładnie tak samo widzę to w papierowych RPG. Nie jestem fanem systemów skupionych na walce. Walka jest trudna do ogarnięcia kiedy Mistrz Gry musi opisać graczom całą sytuację i rozstawić przeciwników na planszy, która jest tylko w ich głowach. Pamiętajmy, że każdy gracz może to sobie wyobrazić trochę inaczej, a potem jeszcze wszystko zaczyna się ruszać - krew się leje, strzały latają, ci śpiewają, ten coś wrzeszczy.
Mamy dwa wyjścia. Jednym jest bardzo dokładne przedstawianie sytuacji taktycznej za pomocą mapek i pionków, wyliczanie odległości i analizowanie ukształtowania terenu - co zmienia nam grę wyobraźni w grę bitewną, rozwala napięcie fabularne i powoduje, że starcie z 3 goblinami zajmuje nam połowę sesji. Zwłaszcza kiedy gramy w D&D i gracze mają gigantyczną ilość bojowych umiejętności, zaklęć, gadżetów i 7 rodzajów kości.
Drugą opcją jest uproszczenie sytuacji. Właśnie tak, jak robi to Banner Saga - prosta plansza z dwiema przeszkodami, jasne zasady wyliczania obrażeń, jedna umiejętność specjalna, ruch, atak, koniec. Takie starcie wcale nie musi być pozbawione głębi, wiele zależy od tego jakie decyzje podejmiemy na polu walki.
Jestem zdecydowanym zwolennikiem drugiego podejścia. Tak właśnie grałem i prowadziłem sesje Warhammera czy Neuroshimy. Próbowałem wielokrotnie podejścia z mapami i zawsze byłem zawiedziony. Plansze zostawmy grom planszowym.
Niestety, komputerowe RPGi od dawna idą pierwszą drogą. Jestem ogromnym fanem Pillars of Eternity czy Divinity: Original Sin, ale zawsze kiedy trafiam na taką grę jak Banner Saga albo Shodowrun Returns czuję ulgę. Wreszcie, dla odmiany, nie będzie przeglądania tysiąca umiejętności, żeby ostatecznie i tak wybrać tę, która po prostu zadaje najwięcej obrażeń.

Siekiera ci wystarczy
Pozostając jeszcze na moment przy walce. Rozwój postaci w Banner Saga służy wyłącznie jednemu - lepszej sprawności wojownika na polu bitwy. To samo tyczy się ekwipunku, a właściwie jego braku. Każda postać w grze ma jedno miejsce na amulet. Amulet taki może nieco podnieść siłę ataku albo obronę, wpłynąć na zasięg ruchu itp. Nic wielkiego. Jest ich sporo do wyboru, ale postaci też mamy sporo, więc ostatecznie wymieniamy je im raczej sporadycznie. A uzbrojenie? Każdy ma swoje i się go trzyma, nie ma mowy o wymianie podstawowego miecza na halabardę. Główny bohater jest łowcą, zaczyna grę z prostym łukiem i siekierą. I dokładnie tak samo ją kończy, pomimo wzrostu jego pozycji społecznej w trakcie opowieści, nadal lubi swoją siekierę, dobrze leży w dłoni, po co zmieniać coś, co działa?
To kolejna rzecz, która kojarzy mi się z papierowym Warhammerem. Tam, jeśli tworzysz nową postać i wybierasz jej klasę, to najczęściej zaczynasz z: broń jednoręczna. Nie z młotem +2 do zręczności, nie z konkretnym mieczem, a właśnie z bronią jednoręczną. Bo musicie wiedzieć, że tam prawie każda broń jednoręczna działa tak samo, z mechanicznego punktu widzenia nie ma znaczenia czy masz topór, młot, czy miecz, każda zada przeciwnikowi tyle samo obrażeń. Dzięki temu każdy gracz wybiera sobie to, co najbardziej mu pasuje do charakteru postaci i przez większość sesji dzierży swój zaufany rynsztunek, nie chodzi i nie rozgląda się gdzie tu wyszarpać miecz +15 do czegoś. Każda zmiana oręża to wydarzenie, bo oto udało się uzbierać trochę złota na miecz półtoraręczny albo korbacz, które działają już odrobinę inaczej niż przeciętny topór. Ale jeśli ktoś chce, to może nigdy nie rezygnować ze swojego prostego łuku i siekiery.

Mniejsza skala
Chwilę wcześniej wrzuciłem do jednego worka Banner Sagę i nowe gry z uniwersum Shadowrun. Oczywiście Shadowruny są bardzo wyraźnie grami cRPG, ale jednak takimi troszkę mniejszymi: umiejętności nie jest bardzo dużo, członków drużyny również, ekwipunek to zazwyczaj jakieś dwie giwery i okazjonalny granat, a fabuła bardzo skupiona jest na głównym wątku. I to właśnie ta ostatnia cecha najbardziej zbliża do nich Banner Sagę. Bo to jest saga z bardzo konkretną fabułą do opowiedzenia i nie ma w niej miejsca na zadania poboczne. Opowieść co jakiś czas zmienia bohaterów przenosząc miejsce akcji, ale nigdy nie wprowadza wątków pozostających bez znaczenia dla głównej linii fabularnej. Dokładnie odwrotnie niż większość gier cRPG, czy gier z otwartym światem w ogóle.
Niestety, ale bardzo często jest tak, że główny wątek gry rozmywa się w setkach rozpraszaczy mających na celu wyłącznie rozciągnięcie rozgrywki, a nie dodanie czegoś do opowieści. Niewiele gier potrafi zrobić to tak jak Wiedźmin 3, który zasłynął prowadzeniem wątku głównego w taki sposób, że wykonywanie zadań pobocznych zdaje się być jego integralną częścią. A i tak nie uciekł od znaków zapytania na mapie, craftingu albo kolekcjonowania kart. Shadowrun ma zadania poboczne, ale jest ich raczej niewiele i do tego doskonale współgrają z historią, bo osadzają gracza w roli Shadowrunnera (najemnika specjalizującego się w walce z korporacjami). Banner Saga zadań pobocznych nie ma. Karawana musi jechać dalej, nie ma czasu na wypełniacze.

Karawana musi jechać dalej, nie ma czasu na wypełniacze

Wiecie co jeszcze nie ma wypełniaczy? Sesje papierowych RPG. Kiedy Mistrz Gry przygotowuje wam sesję, to raczej nie dzieli jej na wątek główny i 5 oddzielnych zadań, które może przyjmiecie, a może nie. Sesja to zazwyczaj konkretna fabuła, która jest planowana przez Mistrza Gry, a potem determinowana przez zachowania graczy, ale nie przez pomysł: teraz, przez 3 godziny, będziemy zajmować się czymś kompletnie nieistotnym, bo poprosił nas o to losowy przechodzień na ulicy. Banner Saga jest podzielona na trzy akty, każdy na jakieś 10-12 godzin. Razem cała opowieść zajmie nam w porywach godzin 40 (technicznie są to 3 oddzielne gry). Jak na dzisiejsze standardy to nie za długo, porównując to do ogromnych Pillars of Eternity 2 to jakaś połowa czasu jaki przy nich spędziłem. Tylko że to było 40 godzin wątku głównego, bez wracania do odwiedzonych już wcześniej miejsc, bez nieistotnych wypełniaczy. Po skończeniu Banner Sagi ma się wrażenie przeżycia ogromnej przygody, czuje się jej ciężar i pamięta się wszystko co miało miejsce. Człowiek ani razu w trakcie rozgrywki nie zastanawia się: co ja właściwie zrobiłem przez ostatnie 3 godziny gry?


Dialogi są i... tyle
W Banner Saga zresztą wszystko jest podporządkowane opowiadaniu sagi, łącznie z dialogami. Bowiem pomimo faktu posiadania bardzo wielu towarzyszy, możliwość wchodzenia z nimi w interakcje jest bardzo ograniczona. Przez połowę czasu ta gra to visual novel, bierzemy tam więc udział w bardzo wielu rozmowach, ale przytłaczająca ich większość odbywa się dokładnie w tym momencie, w którym gra sobie tego życzy. Nawet jeśli istnieją dialogi opcjonalne, to możliwość skorzystania z nich pojawia się rzadko i w bardzo konkretnych sytuacjach. Istnieje na przykład wątek romansowy, ale nie jesteśmy w stanie go ,,przyśpieszyć” w żaden sposób. Bohaterowie zbliżą się do siebie dopiero w konkretnym miejscu głównej fabuły, pod warunkiem, że wcześniej kierowaliśmy wydarzeniami w sprzyjający ku temu sposób. Dialogi w tej grze w ogóle nie są jakieś wyszukane. Przez większość czasu mają przekazywać nam bardzo konkretne informacje, są więc dosyć zwięzłe i na temat. Nieco inaczej niż robi się to obecnie w pełnoprawnych grach cRPG - tekstem z Disco Elysium dałoby się pewnie obdzielić ze trzy książki, a Wiedźmin 3 jest tak przegadany, że ludzie przy nim sprzątają domy.

Dialogi są zwięzłe i na temat

Przegadane raczej nie są sesje papierowych RPG. Niestety, ale prowadzenie angażujących i błyskotliwych dialogów układanych całkowicie na poczekaniu najczęściej przerasta tak Graczy, jak i Mistrza Gry. Nie ma się czemu dziwić, podobnie jak z walką, odgrywanie kilku postaci naraz, jednocześnie czuwając nad odpowiednim opisywaniem świata i reagując na zachowania każdego poszczególnego gracza bywa bardzo trudne. Ciężko jeszcze wymagać, że postaci niezależne na sesji będą zawsze wygadane. To samo tyczy się graczy - odgrywanie swojej postaci i wchodzenie w interakcje z innymi ludźmi odgrywającymi swoje nie jest łatwe. Dlatego w papierowych RPG dialogi też najczęściej są zwięzłe i na temat. Zapomnijcie też o romansach. Bardzo nie polecam sytuacji, kiedy Mistrz Gry odgrywa uwodzoną przez gracza postać. Niezależnie od kombinacji płci w tym układzie, zawsze będzie dziwnie.


Reasumując
The Banner Saga nie jest grą wybitną. Jest to wręcz doskonały przykład gry, którą lubi się pomimo, a nie za. Wiele z jej cech, które przedstawiłem w dobrym świetle, w realiach gier wideo ciężko uznać za obiektywnie pozytywne. Choćby te proste dialogi - oczywiście że często są wręcz prostackie i drętwe, a do poziomu majstersztyku Disco Elysium to nawet nie ma co porównywać.
Mało złożona walka jest przyjemna, ale czasem po prostu brakuje taktycznej głębi. I pełnych informacji o tym, jak dokładnie działa! Serio, podstawowe elementy walki są jasno wytłumaczone dopiero w drugiej części i to w opcjonalnych treningach.

Tylko że to nie jest recenzja gry, tych mieliście wystarczająco dużo kilka lat temu, kiedy miała miejsce premiera. Tutaj chciałem przede wszystkim zastanowić się nad jednym: czy gry z gatunku cRPG rzeczywiście odwzorowują papierowe gry fabularne? A odpowiedź jest już teraz dla mnie jasna. Nie bez przyczyny studio Larian, twórcy powstającego Baldur’s Gate IIIchwalą się tym, jak dokładnie przenoszą mechaniki D&D z papieru na monitor. Bo komputerowe RPGi właśnie na tym się skupiły, na przeniesieniu tych wszystkich rzutów kością, rozwoju postaci i mechaniki walk z podręczników i naszej wyobraźni na ekrany. Dzięki temu, że wszystko liczy za nas komputer możemy wykonywać testy szybciej, walczyć więcej, zdobywać kolejne bronie i wykonywać kilka zadań jednocześnie.
Rozmywa się coraz bardziej ta atmosfera sesji RPG, gdzie przeżywamy jedną przygodę na raz. Gdzie być może historia jest prosta i przewidywalna, ale za to skrojona na miarę pod naszych bohaterów. Naprawdę miło dla odmiany zagrać w coś skromniejszego. Gdzie nie jesteśmy zachęcani do zaglądania w każdy kąt, do każdej szafki w cudzym domu albo czytania każdego wpisu w porzuconym terminalu. Gdzie nie biegamy po mapie od zadania do zadania, rozgrzebując każde po kolei i od czasu do czasu wdając się w kompletnie losowe walki z przypadkowo napotkanymi ludzikami.

*Moje wrażenia i opinie oparłem na 2. edycji systemu WFRP, który jest tym ,,moim" Warhammerem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Copyright © 2016 robertJR , Blogger